『STAR WARS ゼロ・カンパニー』8種類の特殊化
Assault、Gunslinger、Heavy、Medic、Scoundrel、Scout、Sharpshooter、Soldier の公式の役割、3アビリティ構成、副特殊化の条件。

公式の構造はシンプルです。ほとんどのオペレーターは8種類の標準特殊化のいずれかを持ち、各特殊化には Ultimate、Standard、Passive の3アビリティがあります。
つまり特殊化は「このオペレーターは戦場で何を担当するか」への答えです。戦術の選択であり、数値の強化ではありません。
8種類それぞれの役割
| 特殊化 | 公式の役割 |
|---|---|
| Assault | 前線型。中〜近距離へ動き、遮蔽物に隠れる敵を仕留める |
| Gunslinger | 複数対象へのブラスター攻撃で、複数の敵に火力を散らす |
| Heavy | 重火器枠(公式ページの役割文が読み込めなかったため、この欄は補完していません) |
| Medic | 回復と負傷の予防。味方に身体的・精神的な強化も与える |
| Scoundrel | 準備がなくても状況を活かすワイルドカード |
| Scout | 偵察型。部隊になかった好機を作り出す |
| Sharpshooter | 長距離の単体撃破に特化した射手 |
| Soldier | 近接・グレネード・重ブラスター・ロケットで戦う主力 |
3アビリティの読み方:各特殊化の Ultimate、Standard、Passive はその特殊化専用で、共通プールから選ぶものではありません。
特殊化を変えることは、数値だけでなく道具一式を入れ替えることです。
副特殊化を考えるタイミング
1.1 のパッチノートに条件が書かれています。
関係値が +8 に達すると、副特殊化の Passive Cross Training が選択プールに入ります。 そこに届く前は追加パッシブは得られません。
パッチはさらに別の問題も修正しました。Operation が特殊化要件を判定するときに、副特殊化が無視される問題です。主特殊化だけが数えられる状態は終わっています。
順番は次のとおりです。
- 主特殊化を決める
- 同じペアで出撃して関係を育てる
- 副特殊化を追加パッシブ源として扱う
部隊の穴を埋める
目標から逆算します。
状況別に足すものは次のとおりです。
- 籠もった陣地を崩すなら Assault か敵を動かせる役
- 敵が多いなら Gunslinger のような複数対象枠
- 集中砲火で倒されるなら Medic
- 先に察知して好機を作るなら Scout
8種類を「8つの問題解決法」として扱う方が、強さの順位で選ぶより機能します。EA はダメージ倍率も強さの段階も公開していません。
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誰を出すかは おすすめオペレーター を。
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作成時の種族とメニューの違いは キャラクター作成 をどうぞ。
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出典:EA の Specializations Hub と各特殊化ページ、公式 1.1 パッチノート。