『STAR WARS ゼロ・カンパニー』難易度設定と Beskar モード
任務難易度、既定で有効な Permadeath、Beskar モードのセーブ1つのリスク、最初の周回の設定。

まず見落とされがちな点から。Permadeath は既定で有効です。
つまり設定を触らずに始めると、1人のオペレーターに3回の負傷が重なった時点で永久に失います。まず仕組みを覚えたいなら、ゲームを始めて最初にやることはこれを切ることです。
難易度の段階
任務は Risky、Dangerous、Extreme と表示され、難易度は戦闘外でいつでも変更できます。
選び間違えても周回をやり直す必要はありません。
任務カードの表示が主なリスク判断材料です。現在の負傷と装備と合わせて読み、この戦いに行く価値があるか決めます。
1点、はっきり書いておきます。外部のガイドサイトには Risky の前に Cautious を置く4段階表記もあります。この細かい区分を裏付ける公式の文言はまだないため、本ページは確認できた3段階のみを扱います。ゲーム内メニューが4段階なら、ゲーム内が正です。
Permadeath と Beskar モードの違い
混同されがちですが、別の層です。
| Permadeath | Beskar モード | |
|---|---|---|
| 内容 | ルール:負傷3回のオペレーターは死亡 | モード:セーブが制限される |
| 既定 | 有効、切ることは可能 | 自分で選ぶ |
| 主なリスク | 主力の喪失 | セーブが1つで、失敗しても戻せない |
| 公式パッチ記述 | 1.1 が強制終了によるセーブ破損を修正 | 1.1 が Beskar セーブの一時消失と、モード固有のクラッシュを修正 |
Beskar の圧は難易度だけではありません。後ろに2つ目のセーブがないことです。1.1 に「Beskar のセーブが一時的に消える」修正があるのは、セーブが1つだと不具合が周回単位の損失になるからです。
最初の周回の設定
まず Permadeath を切る。 1周かけて AP、遮蔽物、Overwatch、任務の期限を覚えます。
- 難易度は任務ごとに判断。 全体的に上げる必要はありません。Extreme は負傷と装備が整ったときに残します。
- Beskar モードに挑むなら、出撃前にセーブ完了を必ず確認し、先に 1.1 へ更新します。
- Beskar で新戦術を試さない。 実験は通常の周回で行います。
実績やトロフィーのコンプを狙う人は、高難易度と Beskar の組み合わせが必要になります。これは挑戦ルートとして2周目に回すのが現実的です。
関連:1.1 パッチノートと既知の問題、最初の Cycle、ゲームシステム。
- 出典:StarWars.com 公式ガイド(難易度の範囲と戦闘外変更)、公式ローンチ FAQ(2026年8月27日)(Permadeath の既定)、公式 1.1 パッチノート(2026年9月9日)(Beskar のセーブ修正)。