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『STAR WARS ゼロ・カンパニー』初心者ガイド:最初の Cycle

最初の Cycle で問われること、Operations と Tactical Missions の違い、AP と遮蔽物の扱い、Permadeath が既定で有効な意味。

2026/8/28 STAR WARS Zero Company Wiki Editorial Team 最終更新: 2026/9/19
『STAR WARS ゼロ・カンパニー』初心者ガイド:最初の Cycle video
STAR WARS ゼロ・カンパニーで最初の Operation に出撃する部隊

ゲームを始めて最初にやることは、Permadeath を有効のままにするか決めることです。既定で有効です。 有効のままだと、1人のオペレーターに3回の負傷が重なると永久に失います。

覚えている間は切っておき、あとで戻せば問題ありません。

最初の Cycle の形

最初の Cycle は The Den のホロテーブルから始まります。そこには2種類の活動が並びます。

  • Operations:銀河マップで解決する非戦闘任務。Intel を消費し、報酬や解放コンテンツをすぐ返します。
  • Tactical Missions:自分が部隊を率いるターン制の地上戦。物語はこちらで進みます。

重要なルール:Cycle は Tactical Mission を展開して初めて進みます。

つまりホロテーブル上の期限付きのものは、その Cycle で見送ると永久に消える可能性があります。ストーリー上重要な活動は時間が経つと必須になりますが、普通の好機は待ってくれません。

ローンチ時の公式資料は、唯一の開始ミッション名を挙げていません。提示される活動はキャンペーンの状況で変わるためで、最初のミッションは自分のホロテーブルに表示されている Tactical Mission または Operation です。

序盤で最も損をする4つの間違い

  1. Permadeath を有効のまま忘れる。 最初の厳しい戦闘で主力を失います。

任務カードの難易度と期限を見ない。 Extreme は万全の部隊向けで、失効するものを先に処理します。

戦闘を見る前に Intel を使い切る。 Operation とこの Cycle の Tactical Mission はまとめて計算します。

Hawks を先頭に出す。 Hawks はストーリーミッションに必ず出撃し、死亡すると任務失敗でやり直しです。

戦闘で本当に重要な3点

  • 1ターンに3アクションポイント。 移動・攻撃・アイテム・アビリティは表示どおり消費します。行動前に残量を確認します。
  • 遮蔽物が被弾を決める。 撃つ前に遮蔽物へ入る方が、開けた場所での撃ち合いより圧倒的に有利です。
  • Overwatch は残り AP を反応射撃に変える。 1.1 以降は照準コーンの外や固体の障害物越しには撃ちません。設置前に敵の来る方向を確認します。

最初の Cycle はこの順で

  1. Permadeath を切る、または有効のままで良いと確認する。
  2. The Den で負傷を治療し、各オペレーターの特殊化と装備を確認する。
  3. ホロテーブルを開き、各活動の目標・難易度・期限・報酬を読む。
  4. 失効するもの、または解放につながる Operation を先に済ませ、重要なものに Intel を残す。
  5. 部隊の状態を確認してから Tactical Mission を展開する。
  6. 戻ったら治療と装備調整を先に行い、次の Cycle を決める。

覚えておきたい確認済みルール

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