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Guia para iniciantes de Star Wars Zero Company: seu primeiro Cycle

O que o primeiro Cycle pede, em que Operations e Tactical Missions diferem, como funcionam AP e cobertura, e o que significa o permadeath ativado por padrão.

28/08/2026 STAR WARS Zero Company Wiki Editorial Team Última atualização: 19/09/2026
Guia para iniciantes de Star Wars Zero Company: seu primeiro Cycle video
Um esquadrão se desdobrando na primeira Operation em STAR WARS Zero Company

A primeira coisa a fazer no jogo é decidir se o permadeath continua ativado. Ele vem ativado por padrão. Com ele ligado, três ferimentos em um operador são permanentes. Desligue enquanto aprende; dá para religar quando quiser.

Como é o seu primeiro Cycle

Seu primeiro Cycle começa na Holotable do The Den, que lista dois tipos de atividade lado a lado:

  • Operations: tarefas sem combate resolvidas no mapa galáctico. Custam Intel e podem entregar recompensas ou desbloquear conteúdo imediatamente.
  • Tactical Missions: o combate por turnos que você lidera. A história avança por elas.

A regra que importa: um Cycle só avança quando você desdobra uma Tactical Mission.

Isso significa que qualquer coisa na Holotable com prazo pode desaparecer para sempre se você pular naquele Cycle. Atividades críticas para a história viram obrigatórias com o tempo, mas oportunidades comuns não esperam.

O material oficial de lançamento não nomeia uma missão inicial única, porque as atividades disponíveis dependem de como está a sua campanha; sua primeira missão é a Tactical Mission ou Operation disponível que aparece na sua Holotable.

Os quatro erros que mais custam no começo

  1. Deixar o permadeath ligado e esquecer. A primeira luta dura então custa um operador chave.
  2. Ignorar a dificuldade e o prazo no cartão da missão. Extreme é para esquadrão saudável; o que expira vai na frente.
  3. Gastar o Intel antes de olhar a luta. Calcule a Operation e a Tactical Mission deste Cycle juntas.
  4. Ir na frente com Hawks. Hawks precisa ser desdobrado em missões de história, e a morte dele falha a missão e obriga a repetir.

As três coisas que decidem o combate

  • Três pontos de ação por operador e turno. Mover, atacar, usar item e ativar habilidade custam o que dizem. Veja quanto sobra antes de se comprometer.
  • A cobertura decide se você leva tiro. Entrar na cobertura antes de atirar supera com folga a troca de tiros a céu aberto.
  • Overwatch gasta o AP restante em um disparo de reação. Desde o 1.1 ele não dispara fora do cone de mira nem através de obstáculos sólidos, então confirme de onde vêm os inimigos antes de posicionar.

Faça isto na ordem no primeiro Cycle

  1. Desligue o permadeath ou confirme que quer ele ligado.
  2. Cure ferimentos e revise a especialização e o equipamento de cada operador no The Den.
  3. Abra a Holotable e leia objetivo, dificuldade, prazo e recompensas de cada atividade.
  4. Termine as Operations que expiram ou que desbloqueiam conteúdo, e guarde Intel para as que importam mais.
  5. Confirme o estado do esquadrão e desdobre a Tactical Mission.
  6. Ao voltar, cure e reequipe antes de escolher o próximo Cycle.

Regras confirmadas que vale memorizar

  • O plantel vai até 20 operadores e começa com 7.
  • O desdobramento padrão é de até 4 operadores.
  • Vínculos crescem quando os mesmos operadores desdobram juntos e desbloqueiam Cross Training. As passivas da especialização secundária só entram no fundo com Relação +8.
  • Depois do 1.1, um acerto de 100% nunca erra e o tanque de bacta pode ser usado uma vez por Cycle.

Leia em seguida: Operations e dilemas, como funcionam as missões e os Cycles, dificuldade e Beskar Mode e as notas do patch 1.1.

Fontes: o FAQ oficial de lançamento (27 de agosto de 2026, definições de Operation e Mission, permadeath por padrão), o resumo oficial de perguntas (21 de julho de 2026, limites de plantel e esquadrão, regra de morte de Hawks), o guia oficial do StarWars.com e as notas oficiais do patch 1.1.

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