Como funciona o gameplay de Star Wars Zero Company
O ciclo completo: Cycles, The Den, Operations, Tactical Missions, pontos de ação, Advantage, vínculos e equipamento, mais tudo que o patch 1.1 mudou.

A Zero Company funciona em duas camadas. A estratégica é o planejamento no The Den. A tática é o combate por turnos em uma Tactical Mission no solo. O jogo chama de Cycle uma passagem completa por essas decisões.
O objetivo não é ganhar um tiroteio, e sim gastar tempo, Intel, Credits e disponibilidade de esquadrão nas atividades que de fato movem a campanha.
O que cada parte do ciclo faz
- The Den: recrutar operadores personalizados, tratar ferimentos, melhorar instalações, trocar equipamento, conversar com os companheiros e abrir a Holotable.
- Operations: tarefas sem combate que gastam Intel e podem devolver Credits, itens, influência regional ou mudanças de relação.
- Tactical Missions: encontros no solo em que cada operador recebe três pontos de ação para se mover, atacar, usar itens ou ativar habilidades.
- Advantage e progressão: causar dano acumula Advantage para ações potentes; os Focus Points melhoram Talents, Abilities e Passives; modificações de armas mudam atributos e efeitos.
O que o patch 1.1 mudou
Se você aprendeu o jogo na semana de lançamento, estas mudanças reescrevem alguns hábitos:
- Acerto de 100% não erra mais. O patch corrigiu tiros que erravam com 100% na tela. Planejar um turno com o número exibido agora é confiável.
- Overwatch é limitado pelo cone e pela linha de visão. Disparos de reação não saem fora do cone de mira nem atravessam obstáculos sólidos. Segurar ângulos ainda funciona, mas cobre menos terreno, e a EA avisa que alguns problemas de acionamento podem continuar.
- O tanque de bacta é uma vez por Cycle. A cura ficou mais apertada, então o tratamento sobe na lista de prioridades quando você volta ao The Den.
- O Cross Training da especialização secundária é liberado em Relação +8. As secundárias também passam a contar corretamente quando uma Operation testa requisitos.
- Números de armas foram corrigidos. Escopetas de nível 2 a 4 deixam de usar valores de nível 1, e blasters de íon não dobram mais o dano crítico.
Para a lista completa, incluindo correções de save e desempenho, leia as notas do patch 1.1 e problemas conhecidos.
Por que as escolhas se arrastam
Hawks lidera um plantel misto de operadores de história e personalizados. Desdobrar repetidamente companheiros compatíveis desenvolve vínculos, e vínculos altos desbloqueiam Cross Training.
Então uma escolha pode resolver o combate à sua frente e ao mesmo tempo mudar quais relações e habilidades você terá depois. Missões dão influência regional e Operations consomem Intel, e é por isso que fazer tudo é impossível.
Como fazer um turno valer
- Veja o objetivo e as linhas de visão inimigas antes de gastar AP.
- Entre na cobertura, ataque quando o percentual for aceitável e guarde AP para Overwatch ou uma posição mais segura.
- Use Call for Backup quando um companheiro próximo puder somar dano sem gastar AP.
- Gaste Advantage quando um ataque comum não for mudar o resultado.
- Volte ao The Den para curar, reequipar, desenvolver vínculos e resolver as Operations com prazo.
Estas são regras do sistema, não a afirmação de que um esquadrão ou build seja o melhor para tudo. Atributos exatos e equilíbrio de cada patch pertencem ao jogo atual.
Fontes: o guia oficial do StarWars.com, o resumo de gameplay da EA e as notas oficiais do patch 1.1.