Cómo funciona el juego en Star Wars Zero Company
El ciclo completo: Cycles, The Den, Operations, Tactical Missions, puntos de acción, Advantage, vínculos y equipo, más todo lo que cambió el parche 1.1.

Zero Company funciona en dos capas. La estratégica es la planificación en The Den. La táctica es el combate por turnos en una Tactical Mission sobre el terreno. El juego llama Cycle a una vuelta completa por esas decisiones.
El objetivo no es ganar un tiroteo, sino gastar el tiempo, el Intel, los Credits y la disponibilidad del escuadrón en las actividades que de verdad mueven la campaña.
Qué hace cada parte del ciclo
- The Den: reclutar operadores personalizados, curar heridas, mejorar instalaciones, cambiar equipo, hablar con los compañeros y abrir la Holotable.
- Operations: encargos no de combate que gastan Intel y pueden devolver Credits, objetos, influencia regional o cambios de relación.
- Tactical Missions: encuentros de suelo donde cada operador recibe tres puntos de acción para moverse, atacar, usar objetos o activar habilidades.
- Advantage y progresión: hacer daño acumula Advantage para acciones potentes; los Focus Points mejoran Talents, Abilities y Passives; las modificaciones de armas cambian estadísticas y efectos.
Qué cambió el parche 1.1
Si aprendiste el juego en la semana de lanzamiento, estos cambios reescriben algunas costumbres:
- Un 100% de probabilidad de impacto ya no falla. El parche corrigió disparos que fallaban con un 100% mostrado. Planificar un turno con el número en pantalla ahora es fiable.
- Overwatch está limitado por su cono y por la línea de visión. Los disparos de reacción no salen fuera del cono de apuntado ni atraviesan obstáculos sólidos. Aguantar ángulos sigue funcionando, pero cubre menos terreno, y EA avisa de que algunos problemas de activación pueden seguir ahí.
- El tanque de bacta se usa una vez por Cycle. La curación está más ajustada, así que el tratamiento sube en la lista de prioridades al volver a The Den.
- El Cross Training de la especialización secundaria se desbloquea con Relación +8. Además, las especializaciones secundarias ya cuentan bien cuando una Operation comprueba requisitos.
- Se corrigieron números de armas. Las escopetas de nivel 2 a 4 ya no usan valores de nivel 1, y los blásteres de iones ya no duplican el daño crítico.
Para la lista completa, incluidas las correcciones de partidas y rendimiento, lee las notas del parche 1.1 y problemas conocidos.
Por qué las decisiones se arrastran
Hawks lidera una plantilla mixta de operadores argumentales y personalizados. Desplegar repetidamente a compañeros compatibles desarrolla vínculos, y los vínculos altos desbloquean Cross Training.
Así que una decisión puede resolver el combate que tienes delante y a la vez cambiar qué relaciones y habilidades tendrás después. Las misiones dan influencia regional y las Operations consumen Intel, y por eso hacerlo todo es imposible.
Cómo hacer que un turno cuente
- Mira el objetivo y las líneas de visión enemigas antes de gastar AP.
- Entra en cobertura, ataca cuando el porcentaje sea aceptable y guarda AP para Overwatch o una posición más segura.
- Usa Call for Backup cuando un compañero cercano pueda sumar daño sin gastar AP.
- Gasta Advantage cuando un ataque normal no vaya a cambiar el resultado.
- Vuelve a The Den para curar, reequipar, desarrollar vínculos y resolver las Operations con límite de tiempo.
Estas son reglas del sistema, no la afirmación de que un escuadrón o build sea el mejor para todo. Las estadísticas exactas y el equilibrio de cada parche pertenecen al juego actual.
Fuentes: la guía oficial de StarWars.com, el resumen de jugabilidad de EA y las notas oficiales del parche 1.1.