Comment fonctionne le gameplay de Star Wars Zero Company
La boucle complète : Cycles, Den, Operations, Tactical Missions, points d'action, Advantage, liens et équipement, plus tout ce que le patch 1.1 a changé.

Zero Company fonctionne sur deux couches. La couche stratégique est la planification au Den. La couche tactique est le combat au tour par tour d’une Tactical Mission sur le terrain. Le jeu appelle Cycle une passe complète dans ces choix.
L’objectif n’est pas de gagner une fusillade, mais de dépenser du temps, de l’Intel, des Credits et la disponibilité de l’escouade sur les activités qui font réellement avancer la campagne.
Le rôle de chaque partie de la boucle
- Le Den : recruter des opérateurs personnalisés, soigner les blessures, améliorer les installations, changer l’équipement, parler aux compagnons, puis ouvrir la Holotable.
- Operations : missions sans combat qui dépensent de l’Intel et peuvent rapporter Credits, objets, influence régionale ou évolutions de relations.
- Tactical Missions : affrontements au sol où chaque opérateur reçoit trois points d’action pour se déplacer, attaquer, utiliser un objet ou activer une compétence.
- Advantage et progression : infliger des dégâts accumule de l’Advantage pour des actions puissantes ; les Focus Points améliorent Talents, Abilities et Passives ; les modifications d’armes changent statistiques et effets.
Ce que le patch 1.1 a changé
Si vous avez appris le jeu la semaine du lancement, ces changements réécrivent quelques habitudes :
- Un taux de toucher de 100 % ne rate plus. Le patch a corrigé les tirs qui rataient alors que 100 % s’affichait. Planifier un tour sur le chiffre à l’écran est désormais fiable.
- Overwatch est limité par son cône et par la ligne de vue. Les tirs de réaction ne partent plus hors du cône de visée ni à travers un obstacle solide. Tenir un angle fonctionne toujours, mais couvre moins de terrain, et EA signale que certains problèmes de déclenchement peuvent subsister.
- Le tank de bacta, c’est une fois par Cycle. Les soins sont plus tendus : le traitement remonte donc dans les priorités au retour au Den.
- Le Cross Training de spécialisation secondaire se débloque à Relation +8. Les spécialisations secondaires comptent aussi correctement quand une Operation teste des prérequis.
- Des valeurs d’armes ont été corrigées. Les fusils à dispersion de palier 2 à 4 n’utilisent plus les valeurs du palier 1, et les blasters à ions ne doublent plus leurs dégâts critiques.
Pour la liste complète, corrections de sauvegarde et de performance incluses, lisez les notes de patch 1.1 et les problèmes connus.
Pourquoi les choix se répercutent
Hawks dirige un effectif mixte d’opérateurs scénaristiques et personnalisés. Déployer régulièrement des coéquipiers compatibles développe les liens, et des liens élevés débloquent le Cross Training.
Un choix peut donc résoudre le combat devant vous tout en modifiant les relations et capacités disponibles ensuite. Les missions donnent de l’influence régionale et les Operations consomment de l’Intel : tout faire est donc impossible.
Comment rendre un tour utile
- Vérifiez l’objectif et les lignes de vue ennemies avant de dépenser des PA.
- Entrez dans un couvert, attaquez quand le pourcentage est acceptable, et gardez des PA pour Overwatch ou une position plus sûre.
- Utilisez Call for Backup quand un coéquipier proche peut ajouter des dégâts sans dépenser de PA.
- Dépensez l’Advantage quand une attaque ordinaire ne changera pas l’issue.
- Revenez au Den pour soigner, rééquiper, développer les liens et résoudre les Operations à échéance.
Ce sont des règles du système, pas l’affirmation qu’une escouade ou un build serait le meilleur en tout. Les statistiques exactes et l’équilibrage de chaque patch appartiennent au jeu actuel.
Sources : le guide officiel StarWars.com, l’aperçu de gameplay d’EA et les notes de patch 1.1 officielles.