Fins de Zero Company : une seule fin, et comment elle se referme
Pas de fins alternatives. The Infinite Coil, la mort de Fathom, la conversation d'épilogue avec Bennic et le générique, dans l'ordre.

Réponse directe : le jeu n’a qu’une fin, et il n’existe aucune conclusion alternative.
La campagne est linéaire. Les choix modifient le parcours — ressources, influence régionale, relations — mais tout le monde arrive au même dénouement. Inutile de relancer une partie pour voir une autre fin.
Comment se referme le dernier segment
La mission finale est The Infinite Coil, et c’est un point de non-retour. Une fois dedans, vous ne pouvez plus revenir au Den pour d’autres activités.
- Tuer Fathom déclenche immédiatement la cinématique de fin. Un parasite se détache de son corps, se recroqueville et meurt, et le Shadow Plague meurt avec elle. Aucune seconde phase, aucune vérification de survie cachée.
- Dans cette cinématique, des clones et des Coil Enforcers libérés entrent avec leur libre arbitre retrouvé, et Hawks propose une place à ceux qui veulent. Runa prévient par radio que des vaisseaux impériaux sortent de l’hyperespace : c’est ici que l’histoire passe à l’ère impériale.
- Le dernier moment est Hawks invitant Bennic à rejoindre durablement l’équipe. Bennic arrache sa plaque de grade, la jette au sol et répond « Lead the way. ».
Ce que l’épilogue vous demande vraiment
Le contrôle revient à Hawks après la cinématique. Le compteur de Cycle affiche EPILOGUE, et le panneau d’objectifs contient une seule tâche obligatoire :
- Parler à Bennic pour conclure l’aventure (obligatoire)
- Parler à vos autres compagnons (0/5) (facultatif)
Rien ici n’est chronométré et rien ne peut échouer. Le générique ne se lance qu’une fois la conversation avec Bennic terminée : si vous ne l’avez pas encore vu, elle est donc toujours en attente.
Après le générique, le menu principal affiche un panneau New Campaign Unlocks listant ce que cette partie a débloqué. EA n’a pas détaillé la condition de chaque entrée.
Alors les choix comptent-ils encore ?
Oui, mais pas sur le nombre de fins :
- Les choix de mission et d’Operation modifient les ressources, l’influence régionale et les occasions qui apparaissent ensuite. Le matériel de lancement le dit explicitement.
- Les liens modifient la façon dont les relations évoluent dans l’histoire. Le matériel officiel cite le lien entre Trick et Luco comme exemple de relations pouvant influencer le destin d’un personnage.
- L’influence régionale détermine les récompenses et les contenus suivants accessibles.
Autrement dit, la question « dois-je garder plusieurs sauvegardes avant les grands choix » porte sur la comparaison des parcours, pas sur le déblocage d’une autre fin.
Pour l’organisation ennemie à laquelle appartient le dénouement, lisez l’Infinite Coil et le Shadow Plague. Pour aborder le combat final avec une escouade plus forte, lisez les meilleurs opérateurs et le système de liens.
Sources : la séquence de fin s’appuie sur des enregistrements de partie reproductibles et sur des descriptions concordantes de plusieurs médias indépendants (allthings.how sur la fin et l’épilogue, pixelnitro sur l’absence de fins multiples, l’analyse de fin de TheGamer et un enregistrement de partie complète). L’idée que les choix modifient le parcours vient de l’annonce de lancement d’EA et du guide officiel StarWars.com. EA n’a publié ni nombre de fins ni arbre de branches.
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