Operations et dilemmes dans Star Wars Zero Company : dépenser son Intel
Ce que sont les Operations, quand elles expirent, comment un dilemme change les liens, et l'ordre à suivre avant de dépenser de l'Intel à la Holotable.

Les Operations sont les missions sans combat que vous acceptez à la Holotable du Den, dans la même liste que les missions au sol. Elles coûtent de l’Intel et paient immédiatement : récompenses, progression scénaristique ou contenu débloqué.
Deux choses les rendent délicates : l’Intel est limité et chaque Operation peut expirer. Vous ne pouvez pas toutes les faire.
Ce qui distingue une Operation d’une mission
Le texte officiel est clair. Les Operations se résolvent sur la carte galactique : vous envoyez des gens au lieu d’y aller, et elles peuvent donner des récompenses immédiates ou débloquer d’autres Operations et missions. Les Tactical Missions sont la couche au sol au tour par tour où vous déployez votre escouade, parfois avec une courte phase d’exploration à la troisième personne.
Chaque Cycle se termine par le déploiement d’une Tactical Mission, et c’est ce qui fait avancer la campagne. Les activités essentielles à l’histoire deviennent obligatoires si vous les ignorez trop longtemps.
Les Operations expirent. Donc « je fais juste un combat de plus d’abord » a un prix : celle que vous avez laissée passer est peut-être celle qui ne reviendra pas.
Pourquoi les Operations à dilemme changent l’escouade
Le matériel officiel confirme que certaines Operations posent un dilemme, c’est-à-dire un choix obligatoire. Ce qui change :
- Les liens. Prendre parti modifie la façon dont vos compagnons vous perçoivent, et les liens déterminent les Cross Training que vous obtiendrez ensuite.
- Les missions secondaires. Certaines réponses en ouvrent une. D’autres en ferment une.
Ces Operations ne sont donc pas un simple échange de ressources : elles modifient la progression de l’escouade et la direction de l’histoire.
L’ordre à suivre avant de dépenser de l’Intel
- D’abord la date limite. Ce qui expire passe avant ce qui peut attendre.
- Ensuite le coût en Intel. Si deux expirent en même temps, faites la moins chère et gardez de l’Intel pour celle qui compte davantage.
- Puis la question du dilemme. Si c’en est un, décidez la relation et la mission secondaire que vous voulez, au lieu de viser le plus gros paiement.
- Enfin le plan de déploiement du Cycle. Chiffrez l’Operation et la Tactical Mission ensemble, pour ne pas tout dépenser et découvrir que vous ne pouvez plus combattre.
Les treize dilemmes
Un dilemme est un point de décision écrit, pas un échange de ressources. Hawks fait face à un choix et tout l’effectif prend position. Ils se trouvent sur le HoloTable à côté des Operations et des Tactical Missions.
Les treize sont gratuits. Toute autre entrée du HoloTable coûte de l’Intel, donc un dilemme n’est jamais une décision de dépense. Ce qu’il coûte, c’est l’accord.
| Qui | Ce qui change |
|---|---|
| Ceux qui ont soutenu l’option choisie | Gagnent du Bond avec Hawks et entre eux |
| Ceux qui s’y sont opposés | Perdent du Bond avec Hawks |
| Un partisan et un opposant, en paire | Perdent du Bond entre eux |
Comment l’escouade réagit
Choisir une option résout toutes les positions d’un coup. Les deux dernières lignes sont la partie que les joueurs manquent. Un dilemme déplace la position de l’escouade envers elle-même, pas seulement envers Hawks. Les opérateurs qui ont voté ensemble se rapprochent. Ceux qui ont voté contre se distancient.
Les Bonds génèrent des Focus Points et débloquent le Cross Training. Une série de choix clivants est donc un coût de progression autant qu’un coût narratif.
Les positions ont quatre niveaux : Strongly For, For, Against ou Strongly Against. Un même opérateur peut avoir des forces différentes selon l’option. Un partage net est rare.
Les opérateurs nommés votent selon leur propre histoire. Les opérateurs personnalisés votent selon la Personality choisie à la création. Gunny et Bruiser soutiennent la force. Professional et Specialist soutiennent l’option professionnelle. Rake et Rogue soutiennent la rentable. Firebrand et Mentor soutiennent celle des principes.
Un effectif construit à un bout de cette échelle s’accorde souvent avec lui-même. Cela fait monter les Bonds, mais l’éloigne des opérateurs de l’histoire.
Les treize noms
La catégorie Bond en nomme treize :
- Changeling Vengeance
- Dianoga
- Imperial Informant
- Millicreep Requisition
- People Skills
- Refueling
- Relief Ship
- Risky Business
- Rumors
- Shore Leave
- Team Building
- The Brothers Bep
- Witness Protection
Ils sont limités dans le temps comme les Operations. Un dilemme laissé de côté jusqu’à la fermeture de sa fenêtre est perdu pour cette partie. Ce sont 13 des 155 Operations de la campagne.
La bonne et la mauvaise nouvelle
La bonne : il est confirmé que les Operations débloquent du contenu et des missions secondaires, donc les faire tôt rapporte plus que tard, surtout celles qui alimentent une chaîne de déblocages.
La mauvaise : EA n’a jamais publié le texte des options ni les montants de récompense d’une Operation donnée. Les tableaux de récompenses qui circulent n’ont aucun fondement officiel, et le patch 1.1 a déjà modifié plusieurs mécaniques. C’est pourquoi cette page ne publie pas « la réponse la plus rentable » : ces chiffres précis vieillissent vite et désinforment ensuite.
Pour le flux des missions et des Cycles, lisez le fonctionnement des missions et des Cycles et votre premier Cycle. Pour l’escouade, lisez les spécialisations et le système de liens.
Sources : FAQ officielle de lancement (27 août 2026, qui définit Operations et Missions) et la synthèse officielle de la session de questions (21 juillet 2026). Les treize noms, l’échelle à quatre niveaux et la résolution des Bonds en trois temps viennent de la page Dilemmas du wiki communautaire.