Comment fonctionne le gameplay de STAR WARS Zero Company
Découvrez le cycle complet : Cycles, The Den, Operations, Tactical Missions, AP, Advantage, Bonds et équipement.

Le gameplay de Zero Company relie la planification stratégique de The Den aux combats terrestres au tour par tour. Un passage dans ces choix forme un Cycle. Il faut gérer le temps, l’Intel, les Credits et l’état de l’équipe, pas seulement gagner un échange de tirs.
Rôle de chaque partie
- The Den : recruter des Custom Operators, soigner, améliorer les installations, changer l’équipement, parler et ouvrir l’holotable.
- Operations : tâches sans combat qui dépensent de l’Intel et peuvent rapporter Credits, objets, influence ou changements relationnels.
- Tactical Missions : combats où chaque opérateur reçoit 3 AP pour bouger, attaquer, utiliser objets et compétences.
- Advantage et progression : les dégâts produisent de l’Advantage ; les Focus Points améliorent Talents, Abilities et Passives ; les modifications changent les armes.
Pourquoi les choix se prolongent
Hawks dirige des opérateurs Authored et Custom. Faire combattre les mêmes alliés développe les Bonds et peut débloquer Cross Training. Les missions donnent de l’influence régionale tandis que les Operations consomment de l’Intel : tout faire est impossible.
Comment utiliser un tour
- Vérifiez objectif et lignes de vue avant de dépenser les AP.
- Allez à couvert, attaquez et gardez des AP pour Overwatch.
- Utilisez Call for Backup lorsqu’un allié proche peut ajouter des dégâts sans AP.
- Dépensez Advantage quand l’action spéciale change vraiment l’issue.
- Revenez dans The Den pour soigner, équiper, développer les Bonds et résoudre les Operations limitées dans le temps.
Ce sont des règles, pas une composition universelle. Vérifiez les valeurs dans le jeu actuel. Sources : guide officiel StarWars.com et aperçu EA, vérifiés le 29/08/2026.