Como funciona a jogabilidade de STAR WARS Zero Company
Aprenda o ciclo completo de Zero Company: Cycles, The Den, Operations, Tactical Missions, AP, Advantage, Bonds e equipamentos.

A jogabilidade de Zero Company tem duas camadas: planejamento estratégico no The Den e combates terrestres por turnos. Um percurso por essas decisões é um Cycle. Você administra tempo, Intel, Credits e a disponibilidade do esquadrão, não apenas um tiroteio.
O que cada parte do ciclo faz
- The Den: recruta Custom Operators, trata ferimentos, melhora instalações, troca equipamentos, conversa e abre a holotable.
- Operations: tarefas sem combate que gastam Intel e podem render Credits, itens, influência ou mudanças de relação.
- Tactical Missions: encontros em que cada operador recebe 3 AP para mover, atacar, usar itens ou habilidades.
- Advantage e progressão: dano gera Advantage; Focus Points melhoram Talents, Abilities e Passives; modificações alteram armas.
Por que as escolhas continuam
Hawks lidera Authored e Custom Operators. Destacar repetidamente companheiros compatíveis desenvolve Bonds e pode desbloquear Cross Training. Missões dão influência regional e Operations consomem Intel, portanto não dá para concluir todas as atividades.
Como aproveitar um turno
- Veja objetivo e linhas de visão antes de gastar AP.
- Entre em cobertura, ataque e deixe AP para Overwatch ou uma posição segura.
- Use Call for Backup quando um colega próximo puder acrescentar dano sem AP.
- Gaste Advantage quando uma ação especial mudar mais o resultado que outro ataque.
- Volte ao The Den para curar, ajustar equipamentos, desenvolver Bonds e resolver Operations com prazo.
São regras do sistema, não uma build universal. Confira estatísticas e equilíbrio no patch atual. Fontes: guia oficial da StarWars.com e visão geral de gameplay da EA, verificadas em 29/08/2026.