Cómo funciona la jugabilidad de STAR WARS Zero Company
Aprende el ciclo completo de Zero Company: Cycles, The Den, Operations, Tactical Missions, AP, Advantage, Bonds y equipo.

La jugabilidad de Zero Company tiene dos capas: planificación estratégica en The Den y combates terrestres por turnos. Un recorrido por esas decisiones es un Cycle. No se trata solo de ganar un tiroteo: debes administrar tiempo, Intel, Credits y la disponibilidad del escuadrón.
Qué hace cada parte del ciclo
- The Den: recluta Custom Operators, cura heridas, mejora instalaciones, cambia equipo, habla con compañeros y abre la holomesa.
- Operations: tareas sin combate que gastan Intel y pueden dar Credits, objetos, influencia o cambios de relación.
- Tactical Missions: encuentros donde cada operador recibe 3 AP para moverse, atacar, usar objetos o habilidades.
- Advantage y progresión: el daño genera Advantage; Focus Points mejoran Talents, Abilities y Passives; las modificaciones cambian estadísticas y efectos de armas.
Por qué las decisiones continúan
Hawks dirige una mezcla de Authored y Custom Operators. Desplegar repetidamente a compañeros compatibles desarrolla Bonds y puede desbloquear Cross Training. Las misiones dan influencia regional y las Operations consumen Intel, por lo que no puedes completar todas las actividades.
Cómo aprovechar un turno
- Mira el objetivo y las líneas de visión antes de gastar AP.
- Entra en cobertura, ataca y reserva AP para Overwatch o una posición segura.
- Usa Call for Backup cuando un compañero cercano pueda añadir daño sin gastar AP.
- Gasta Advantage cuando una acción especial cambie más el resultado que otro ataque.
- Vuelve a The Den para curar, ajustar equipo, desarrollar Bonds y resolver Operations con límite de tiempo.
Son reglas del sistema, no una build universal. Comprueba las estadísticas y el equilibrio del parche actual. Fuentes: guía oficial de StarWars.com y resumen de jugabilidad de EA, comprobadas el 29/08/2026.